Némésis Lockdown

Chaque fois que je pose mon oreille sur un morceau de roche rouge, j'entends un son. Le noyau de Mars résonne de sons remplis de faim et de rage. Nous allons bientôt réveiller les esprits vengeurs qui ont autrefois habité cette planète... Je dois m'échapper d'ici avant qu'il ne soit trop tard !

 

Ainsi donc, Alwake Réalm , après avoir engrangé 5 174 153 Livres Sterling pour son nouveau jeu sur la plateforme de projets participatifs Kickstarter, a fini par l'envoyer aux Backers. Tous ne l'ont pas encore reçu et 18 % des colis sont encore en attente de livraison pour l'UE.

 

Cette fois, vous jouez le rôle d'un employé d'une base sur Mars,  envahie par des organismes hostiles venus de l'espace. Pour gagner, vous devez remplir un des deux objectifs et il y a beaucoup d'obstacles sur votre chemin, comme une rencontre avec une nouvelle race d'Intrus appelée les Night Stalkers ou Rôdeurs de nuit pour la version française. 

 

Tout au long du jeu, vous vous déplacerez dans la base de Mars, explorant les pièces et essayant de rétablir le courant. L'obscurité peut s'avérer particulièrement dangereuse, car votre piste est constamment suivie par les Intrus d'une race de chasseurs nocturnes jusqu'alors inconnue. Pour gagner, vous devez non seulement remplir votre objectif, mais aussi survivre suffisamment longtemps jusqu'à l'arrivée de l'équipe de secours ou vous échapper dans une navette.

 

De nouvelles mécaniques comme la gestion de l'énergie dans le complexe, le démarrage du jeu à différents endroits ou de nouvelles variantes de victoire intéresseront certainement les fans de la série qui connaissent déjà tous les recoins du vaisseau de transport spatial. La base de Mars abrite 6 personnages inédits que vous pouvez incarner : un survivant, un hacker, un astrobiologiste, une sentinelle, un nettoyeur (Concierge en VF) et un cobaye (Le rat de Labo). Chaque personnage, a bien sûr, a ses propres traits de caractère qui peuvent vous aider à atteindre certains objectifs et surtout à survivre.

 

En effet, le but du jeu reste sensiblement les mêmes que Némésis avec de nouvelles contraintes, à savoir : 

 

1 remplir son objectif tel qu’il est indiqué sur la carte Objectif que vous avez choisie parmi 2 cartes en début de jeu. Lorsque la première figurine d’Intrus (de n’importe quel type) arrive sur le plateau, chaque joueur choisit immédiatement l’une de ses deux cartes Objectif et défausse l'autre

 

2] survivre, ce qui laisse trois options dans la nouvelle version:

1) enfermer son personnage dans la chambre d’isolement sans que la base soit détruite par la suite,

ou 2) s’échapper de la base à bord d’une nacelle SAF, ou 3) se réfugier au Bunker.

 

Note: La chambre d'isolement n'est accessible qu'au 8 ème tour, les 3 nacelles A, B, C,  disponibles ne peuvent recevoir qu'un seul personnage et pour activer la nacelle, il faut se rendre dans une salle automatique de Fret correspondant à la navette A, B ou C. Enfin, le compteur temporel indique à quel moment une navette est disponible ou... pas...

 

Pour se réfugier au Bunker, la porte du Bunker doit être ouverte, celle-ci ne s'ouvre que lorsqu'un personnage est mort ou lorsque l'autodestruction de la base est déclenchée.

 

Pour se rendre au Bunker.

-le personnage doit se trouver sur le sas de sortie; 

-la grande porte doit être ouverte; 

-l’astromobile (qui ne peut recevoir qu'un seul occupant est au niveau de la base OU le personnage porte une combi tout-terrain. 

 

OUF ! Vous suivez toujours ? Ok ! 

 

Le système de jeu ajoute par rapport au premier Némésis de nouvelles salles (salle Générateur de secours,  salle d'Archives, l'entrée des Cavernes, la salle de Contrôle des nacelles, la salle Laboratoire de tests, la salle de Garde, le Système de défense, la salle  du Système d'alerte).

 

Et surtout 4 nouveautés.

 

La gestion du courant :

 

En effet, la base à explorer est divisée en 4 secteurs dont l'ascenseur. En début de partie, deux secteurs sont plongés dans le noir, aléatoirement.

 

Lorsque vous explorez un secteur non alimenté, les rôdeurs de nuit en profitent. S'ils apparaissent dans votre salle, ils vous infligent des dégâts supplémentaires par rapport à la première version. Empruntez les escaliers au lieu de l'ascenseur est dangereux, car les escaliers ne sont jamais éclairés... La salle Générateur de secours permet de rétablir le courant sur deux secteurs et des cartes Actions informatiques (si vous avez du courant...) vous permettent d'intervertir 2 jetons de courant sur le plateau de jeu. Certains effets de cartes Action (comme Contournement) ou de cartes Événement (comme Surtension) peuvent alimenter ou couper le courant. 

 

Vous l'aurez compris, si vous ne venez pas souvent réactiver le courant dans la salle Générateur de secours, vous finissez par jouer dans le noir...Bon courage, en tout cas...

 

La gestion de la Connaissance:

 

Chaque personnage a un degré de connaissance au début de la partie qu'il peut augmenter, via les tests de carcasses dans un labo, via  la salle d'Archives, via par des cartes ou par une cartes Ordinateur ou en découvrant le Nid. Plus le degré de connaissance est élevé, plus les points faibles des Intrus sont révélés en cours de partie pour faciliter leur destruction. De plus, certains objectifs demandent un certain degré de connaissance.

 

La gestion de la Contingence:

 

C'est la plus terrible... En début de jeu, vous recevez un jeton Contingence, celui-ci ne doit pas être montré aux autres joueurs et indique que ce n'est donc pas le jeton Contingence de fin de partie. Il y a 7 jetons en tout dont un  est placé au bout de la piste temporelle. En fin de partie et de contrôle de victoire, ce jeton est révélé et on applique ses effets aux joueurs qui sont concernés. Il existe un pool neutre de jeton de Contingence, consultable,  si vous êtes dans la salle d'Alerte. Par exemple, vous n'avez pas déclenché le signal en cours de partie, car vous n'en avez pas eu le temps et/ou vous en étiez empêché. À la fin de la partie, le jeton de Contingence  révèle que tous ceux qui n'ont pas déclenché le signal sont morts. Vous êtes mort et vous avez perdu...  

 

Le contrôle de victoire vous impose aussi :

 

1  de réussir votre objectif,

2 de  réussir à survivre dans l'un des trois endroits proposés du jeu (la salle d'isolation disparait si la base explose...),

3 de réussir le contrôle de Contingence, mais... 

4 vous devez être soumis au contrôle de Contamination... Ahhh ? Qu'est-ce que c'est ? 

 

Chaque joueur scanne les cartes Contamination de sa pioche de cartes Action, de sa défausse et de sa main.

B) S’il y a au moins 1 carte infectée, il mélange toutes ses cartes (Action et Contamination) pour former une nouvelle pioche, puis pioche les 4 premières cartes. S’il y a au moins 1 carte contamination (infectée ou non), il est tué. Sinon, il en réchappe.

 

Ouf... Vous êtes convaincu, j'espère.

 

Mon avis: 

 

Le négatif 

 

1 La mise en page des règles est toujours aussi foutoir alors que nous avions alerté A R sur ce point. Il est identique en tout point (hormis les nouveautés) au  premier Némésis; les règles sont toujours aussi complexes, mal présentées dans un livret  rempli de polices minuscules pour des points importants du jeu et avec des références croisées déroutantes.

 

Cela rend difficile la maîtrise de la stratégie et la victoire. Même lorsque le déroulement du jeu est compris, le jeu est plein de choses qui peuvent vous tuer - et parfois mettre fin à tout le jeu - de manière entièrement aléatoire. Les tactiques, telles qu'elles sont, concernent principalement l'atténuation des risques, et il faut avouer que la complexité des règles obscurcit le manque de décisions significatives à prendre par les joueurs.

 

2 Le système de jeu Némésis a été complètement reporté sur cette nouvelle version (le Bruit, les attaques surprises, les jetons Aliens...),  les cartes Événements et les cartes Objets sont sensiblement les mêmes que dans Némésis, à part quelques nouveautés.

 

3 Le nombre de contraintes, citées plus haut pour remporter une partie (on frôle le Burn-out)  et la part de hasard trop importante dans le jeu.

 

4 La gestion des Contingences peu maitrisable et quant à celle du courant, il faut rester à proximité du Générateur de secours car au bout de quelques tours, variables en fonction de la position du jeton courant sur la piste temporelle (s'il est sur sa face rouge ou bleu (Générateur activé)), un secteur n'est plus alimenté. Certains effets de cartes Action (comme Contournement) ou de cartes Événement (comme Surtension) peuvent alimenter ou couper le courant ( c'est au petit bonheur, la chance, en fait...).  A 2 joueurs on a le sentiment de ne pas vraiment avancer, compte tenu du système mis en place par cette règle.    Ce jeu, je crois, est fait pour 4 ou 5 joueurs. 

 

5 La longue mise en place du jeu (comptez 30-40 minutes pour une partie et son rangement dans la boite).

 

6 C'est là que le bât blesse. La version livrée en français comporte 28 erreurs de traduction de carte, 4 erreurs de règles, l'extension comporte aussi sur les cartes et sur le livret de règles de nombreuses  erreurs de traduction. Ce qui nuit forcément à sa jouabilité, déjà que le jeu est complexe... C'est assez inadmissible de la part d'A R et de Funforge. A R a envoyé aux Backers un errata numérique relatives aux erreurs de traduction sur les cartes et dans les règles dans l'attente d'un envoi par la poste des nouvelles cartes corrigées. Cependant, on déplore que le livret de règles ne soit pas refait à destination des pledgeurs, il faudra se contenter de l'errata et de la FAQ, envoyées par mail. Ce n'est pas très pro et cela déçoit...

 

7 Le plateau comporte sur ses deux faces,  une salle de base, imprimée, la salle d'Alerte. Cependant, cette salle très importante au niveau du Gameplay ne mentionne aucune indication d'Action de salle à effectuer, sur le plateau, contrairement aux autre tuiles disponibles. Beaucoup de Backers ont râlé sur BGG et du coup, ont fabriqué les tuiles, faute de réaction de la part d' Alwake Realm.

Vous trouverez donc le fichier de ces tuiles, plus bas pour fluidifier le jeu et ne pas consulter la règle toutes les 60 minutes, dans ce cas...

 

8 La désagréable sensation de maitriser son personnage à 50 %, compte tenu des aléas qui surviennent, durant la partie.

 

Le positif (ben oui, quand même...):

 

1 Le matériel est très bonne qualité et l'esthétique est sympathique. Ce jeu est beau et les figurines sont très réussies et détaillées.

 

2 Contrairement au premier Némésis, un effort a été fait pour ranger la matériel  et du coup, la boite arrive enfin à fermer ! 

 

3 Les nouveaux personnages sont plus forts et les cartes Ordinateur sont une bonne surprise.

 

4 Il existe des  cartes pour adapter les personnages de Némésis à Lockdown.

 

5 Le nombre de dés est plus important que dans le premier Némésis.

 

6 Le plateau est toujours à double-face, ce  qui étend l'action sur la surface de Mars avec des règles et des jeux de cartes supplémentaires, comme si le jeu n'avait pas déjà assez des deux. En même temps, ces options augmentent le sens de la variété dans ce terrain de jeu de science-fiction vertigineux et difficile. 

 

En conclusion: malgré ses nouveautés, Némésis Lockdown n'est pas le jeu de l'année. Il est basé sur le même système que Némésis, la première version. La complexité des objectifs (qui reposent beaucoup sur l'aléatoire) et la complexité des règles mal classées,  peut aller à l'encontre de l'excitation que ce jeu peut générer. Il est, en effet, difficile de maintenir la tension et l'histoire lorsque vous vous arrêtez toutes les 10 minutes pour vérifier quelque chose dans le livre de règles qui n'a pas été révisé, je le répète,  dans  sa mise en page. 

 

On se perd dans les très nombreuses salles, par rapport au premier Némésis  et la contrainte du courant empêche la progression avec 1 ou 2 joueurs. La gestion des Contingences est aussi difficile à maitriser. 

 

Il est par conséquent ardu de remporter une partie dans cette nouvelle version, au vu des contraintes imposées. Il aurait fallu, je pense,  scinder la partie en 2 étapes, en augmentant la difficulté si la première étape était franchie.

 

Ce jeu est une boîte à délices pour certains, mais avant de payer le prix considérable demandé, vous devez savoir dans quoi vous vous embarquez. Vous devrez être prêt à apprendre et à enseigner un jeu complexe. Vous devrez comprendre qu'il existe un élément aléatoire important qui peut  torpiller votre partie malgré tous vos efforts en matière d'élaboration de stratégies. Vous devrez trouver le temps de jouer  pour vous familiariser avec les règles et pour explorer son assortiment de variété. S vous vous contentez de vous engager dans tout cela, Nemesis Lockdown est fait pour vous...

 

Note de ce jeu: 7 (compte tenu des erreurs de traduction en français dans certaines cartes et les règles, des difficultés accentuées du game-play basé fortement sur l'aléatoire et ceci, en parallèle au premier Némésis qui était déjà difficile.

Je vous adresse des fichiers, pour compléter et corriger votre version du jeu si vous l'avez reçu par Kickstarter.  

Le listing des erreurs  des cartes relevées par un/des Backers est sur cette page. Ce fichier est lisible sur : 

 

https://forum.cwowd.com/t/nemesis-lockdown-par-awaken-realms-livraison-vague-2-ete-2022/9473/5847

 

Le fichier des cartes corrigées par mes soins est plus complet que celui de l'errata d'A R, adressé par mail aux contributeurs. Cependant, vous pouvez mixer les 2 fichiers si vous préférez une traduction par rapport à l'autre.

Livret de règles corrigé par Alwake Réalm
Nemesis_LD_Rulebook_280x280mm_bleed3mm-3
Document Adobe Acrobat 58.7 MB
Récapitulatif des salles (correctif) et résumé pour jouer.
Nemesis_LD_Room_Sheet_280x280mm_bleed3mm
Document Adobe Acrobat 662.3 KB
Corrections des règles d'Autodestruction et du Générateur de secours
Nemesis_Lockdown_Corrected-_Rules_Recap_
Document Adobe Acrobat 1.0 MB
Fabrication des tuiles salles Alerte manquantes dans le jeu. La VF est réalisée par soins, basée sur un modèle trouvé sur BGG.
Tuiles salle d'alerte Némésis Lockdown.p
Document Adobe Acrobat 498.9 KB
Cartes Objets et Equipement.pdf
Document Adobe Acrobat 26.6 MB
Erreurs de traduction relevées par les Backers, notamment Thargh du Forum Cwowd.
Toutes les erreurs de traduction relevée
Document Adobe Acrobat 657.7 KB
Rectification des cartes, par moi-même, suite aux erreurs de traduction signalées. Fichier à jour du 29 10 2002. Ce fichier est plus complet que l'errata envoyé par Funforge.
Rectification cartes Némésis LD et nouve
Document Adobe Acrobat 10.4 MB
Cartes, règles et FAQ corrigées par Funforge, suite au message d'Alwake Réalm aux backers français du 27 10 2022.
Corrected FRA files.zip
Archives compressées en format ZIP 3.6 MB
Carte du prisonnier rectifiée, réalisée par mes soins.
Rectificatif de la carte du Prisonnier..
Document Adobe Acrobat 655.4 KB
Nouvelles cartes ordinateur, Némésis Lockdown pour les nuls... LOL. Création HQ Revival 2022
Nouvelles cartes Ordinateur pour Némésis
Document Adobe Acrobat 1.4 MB
J'ai modifié la règle du courant qui m'énervait au plus haut point...
Nouvelles règles courant dans Némésis Lo
Document Adobe Acrobat 856.2 KB
Identification des personnages et de leurs capacités, en anglais.
LD_CharacterAbilities_ALL_CHARACTERS.pdf
Document Adobe Acrobat 731.8 KB
FAQ en anglais.
LOCKDOWN_FAQ_297x214mm_bleed3mm_[3 pages
Document Adobe Acrobat 662.4 KB
Rectification de deux cartes personnages par Funforge.
Nemesis_LD_Action_Cards_63_88mm_bleed3mm
Document Adobe Acrobat 3.5 MB
Extension réalisée par un Backer anglais (en anglais).
nemesis_purge.pdf
Document Adobe Acrobat 579.3 KB
Comparatif de toutes les cartes en anglais et en VF. Un travail titanesque réalisé par un Backer. Merci à lui ! quel boulot !
VF-20221015T212405Z-001.zip
Archives compressées en format ZIP 15.8 MB
Comparatif et suite de toutes les cartes en anglais et en VF. Un travail titanesque réalisé par un Backer. Merci à lui ! quel boulot !
VF-20221017T220402Z-001.zip
Archives compressées en format ZIP 15.8 MB

L'extension Chytrides est aussi pleines d'erreur de traduction...

Erreurs traduction VF extension Chytride
Document Adobe Acrobat 498.4 KB

Alwake Réalm et Funforge devrait adresse aux Backers , prochainement, un pack des nouvelles cartes corrigées, bien qu'il sera incomplet, car ne reprenant toutes les coquilles signalées par Thargh. En ce qui concerne le Livret de règles, j'ai bien peur qu'il faudra se contenter de l'envoi en numérique. Ils ne le  referont pas, à mon humble avis et c'est fort dommage.  Je ne corrigerai donc pas les cartes de l'extension Chytrides, car les corrections des cartes de la boite de base m'ont coûté 3 après-midi.  Ils doivent assumer leurs erreurs et le service après-vente (pour ma part, c'est fini avec Alwake Réalm, j'achèterai désormais et peut-être leurs jeux en boutique, s'ils sont testés correctement et exempts de bugs en tout genre. C'est valable aussi pour Archon Studio (très déçu par Wolfenstein)...)).

 

Si vous êtes un Backer, vous pouvez envoyer un Ticket à Alwake Réalm pour réclamer votre errata. 

 

Je vous souhaite une bonne réception du jeu, si vous ne l'avez pas eu et de bonnes partie.

 

L'adresse pour le ticket de réclamation est :

 

https://support.awakenrealms.com/support/tickets/new

 

Dans l'attente, regardez cette vidéo avec l'extension Chytrides et  mettez le traducteur en ligne de YouTube. Enjoy ! 

 

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