Histoire de HeroQuest

L'histoire du monde de HeroQuest 

 

Lorsque les Anciens, des êtres venus des étoiles, façonnèrent le monde et ses créatures, ils prophétisèrent l'avènement du Chaos et sa chute inévitable. Pour anticiper cet événement, ils façonnèrent génétiquement des races communes, comme les elfes, les nains et les humains, qu'ils avaient placées sur la planète.

 

Le Loretome, un artefact magique, fut ensuite créé par les Ancêtres. Il avait et a toujours le pouvoir de décrire l'architecture du monde de HeroQuest jusqu'à la fin des temps. Écrit dans un code presque indéchiffrable, ce manuscrit ne peut être compris que par les Gardiens des Anciens, qui espèrent maintenir leur contrôle sur le monde qu'ils ont conçu et sur les races qui y cohabitent.

 

La protection du manuscrit et des responsabilités qui en découlent sont si lourdes que celui à qui il est confié, y consacre sa vie, sa garde et se voue entièrement à son étude, garantissant ainsi que le monde de HeroQuest et ses événements restent conformes aux descriptions que l’artefact contient. Dès qu'une personne « douée » pour déchiffrer le code du Loretome reçoit le livre de son prédécesseur, elle abandonne sa vie antérieure et devient connue sous le nom de Mentor. Parmi ses autres devoirs, il y a aussi celui de former son successeur et d'autres gardiens héroïques qui, discrètement, corrigent les événements qui se déroulent mal.

 

Lorsque le Chaos fit irruption dans le monde de HeroQuest, le Loretome avait déjà été confié à l'un de ces gardiens, le Mentor actuel. Celui-ci, aveuglé par l'arrogance de sa jeunesse, crut pouvoir résoudre de nombreux événements du passé en voyageant dans le temps pour empêcher la naissance de celui qui devait devenir le premier Seigneur du Chaos. Ses préparatifs et la quête d'objets uniques lui prirent des années, et le sort qu'il tenta faillit lui coûter la vie, engendrant des conséquences désastreuses et menaçant de détruire la planète. Le portail qu'il découvrit permettait d'accéder à n'importe quel lieu ou moment dans le monde de HeroQuest, y compris le royaume du Chaos, un défi que même les plus grands sorciers haut-elfes hésitent à entreprendre.

 

Finalement, il découvrit le jeune Morcar, orphelin et vivant dans des conditions précaires dans une ville glaciale de Norsca. Il ne put se résoudre à mettre fin à sa vie, et fut surpris de réaliser que Morcar était né avec l'envie de déchiffrer le code du Loretome. Il l'emporta donc avec lui pour en faire son apprenti.

 

Morcar n'était pas le premier élu du Chaos, ce qui ouvrait la porte à des événements différents, créant ainsi une réalité alternative. Tout se déroula ensuite comme il est écrit, Morcar, lié dorénavant à une force démoniaque, réalisa finalement son destin de devenir l'Élu du Chaos et se faisant connaitre désormais sous le nom de Zargon, bien que quelquefois, d'anciens parchemins relatent des événements tragiques attachés à Morcar.

 

Après les premières batailles qui marquèrent donc l'avènement de Zargon, l'Élu du Chaos, les terres de HeroQuest se retrouvèrent plongées dans un tourbillon de conflits. Les royaumes, déjà affaiblis par les tensions internes et les luttes de pouvoir, devaient désormais faire face à une menace bien plus grande : l'influence grandissante du Chaos.

 

Zargon, ayant pris le contrôle des forces chaotiques, se révéla être un stratège redoutable. Avec ses alliés, il lança des incursions sur les royaumes humains, semant la terreur et la désolation. Les cités, autrefois prospères, furent assiégées, et les villageois se virent contraints de fuir ou de se battre pour défendre leurs foyers.

 

Dans les ombres, les héros, choisis par le destin, commencèrent à émerger. Ces aventuriers, issus de diverses races et de régions variées, s'unirent pour résister à la montée des ténèbres. Parmi eux, un groupe hétéroclite de guerriers, de magiciens, de nains et d’elfes se mit en quête d'artefacts anciens, espérant ainsi renverser le cours de l'histoire.

 

Leur quête les mena à des lieux oubliés, comme les ruines des anciennes cités elfes, où ils déterrèrent des secrets du passé. Ils découvrirent que les Anciens avaient laissé derrière eux des indices sur la façon de sceller à nouveau les portails du Chaos, mais cela nécessitait un sacrifice immense et la coopération de toutes les races.

 

Au fil de leurs aventures, les héros affrontèrent des monstres terrifiants, des sorciers déchus, et même des traîtres parmi leurs propres rangs. Chaque victoire leur donnait espoir, mais à chaque défaite, ils réalisèrent à quel point le pouvoir de Zargon était grandissant.

 

Pendant ce temps, Zargon, conscient des menaces qui pesaient sur lui, envoya ses champions du Chaos pour traquer ces intrus. Des batailles épiques eurent lieu, marquant le paysage par la magie et par le sang. Les héros, bien que courageux, comprirent vite que la clé de la victoire résidait non seulement dans la force brute, mais aussi dans la ruse et l'unité.

 

À mesure que le conflit s'intensifiait, les forces du Chaos s'organisèrent autour d'un rituel visant à ouvrir un portail permanent vers le royaume du Chaos. Les héros réalisèrent qu'ils devaient s'unir avec toutes les races – humains, elfes, nains, et même des créatures jadis considérées comme des ennemis – pour empêcher ce rituel.

 

Ainsi, le destin du monde de HeroQuest se trouva désormais entre les mains de ces champions, prêts à affronter le plus grand défi de leur existence. avec la promesse d'un nouvel avenir ou la fin des temps...

 

Alors que la bataille finale se préparait, les héros, unis dans leur diversité, réussirent à déjouer les plans de Zargon. En unissant leurs forces, ils réussirent à contrecarrer le rituel d'ouverture du portail vers le royaume du Chaos, qui aurait permis à des légions de démons de déferler sur le monde. Grâce à un acte héroïque, l’un des héros parvint à utiliser les artefacts anciens découverts lors de leurs quêtes pour sceller le portail, réduisant ainsi la puissance de Zargon et de ses sbires.

Cependant, cette victoire ne fut pas sans coût. De nombreux héros tombèrent au cours de la bataille, et les terres furent marquées par la destruction. Les royaumes de HeroQuest, bien qu’éprouvés, se mirent alors à se reconstruire. Une ère de coopération et d'alliance émergea, où elfes, nains et humains comprirent l'importance de travailler ensemble pour prévenir une telle menace à l'avenir.

Ce nouvel avenir apporta des changements significatifs :

 

Alliances Durables : Les rivalités ancestrales entre les races s'atténuèrent, conduisant à des accords de paix et à des alliances militaires. Les anciens ennemis s'unirent pour créer des conseils inter-raciaux chargés de la défense et de la prospérité des royaumes.

 

Éveil de la Magie : Les événements tragiques de la guerre conduisirent à un renouveau de l'étude de la magie. Les sages et les mages s'associèrent pour rechercher des méthodes de protection contre les influences du Chaos, tout en cherchant à comprendre les anciennes magies laissées par les Anciens.

 

Réhabilitation des Terres : Les terres ravagées par la guerre commencèrent à guérir. Des projets de reconstruction furent lancés, et des aventuriers, ainsi que des artisans, participèrent à la restauration des villages et des cités. Les héros, devenus des symboles d'espoir, inspirèrent les populations à se relever.

 

Héritage des Héros : Les histoires des héros de la guerre contre Zargon furent transmises de génération en génération. Des monuments furent érigés en leur honneur, et leurs actes de bravoure devinrent des légendes qui inspiraient de futurs aventuriers à défendre le monde.

 

Surveillance du Chaos : Un nouveau corps de gardiens fut formé, chargé de surveiller les failles dans le tissu du monde et de prévenir toute résurgence du Chaos. Ces gardiens, issus des différentes races, étaient chargés de maintenir l'équilibre et d'être prêts à réagir si le Chaos tentait de revenir.

 

Ainsi, le monde de HeroQuest, après avoir frôlé l'apocalypse, se lança dans une nouvelle ère de paix fragile, mais précieuse. Les cicatrices de la guerre restaient visibles, mais elles rappelaient à tous l'importance de l'unité et de la vigilance. Les héros avaient non seulement sauvé leur monde, mais avaient aussi semé les graines d'un avenir avec lequel les ténèbres ne pourraient jamais l'emporter, tant que la lumière de l'espoir continuerait de briller dans le cœur des peuples.

 

Extrait du "Codex des arcanes et des

 

secrets oubliés de l'ancien monde de

 

HeroQuest", aujourd'hui disparu...

 

On savait dès la naissance de Morcar von Zargon que des pouvoirs magiques couvaient en lui. La nuit de sa naissance, un démon se matérialisa sur Terre et toucha le front du nouveau-né. La mère de Zargon mourut sur le coup, terrifiée, et son père perdit la vie un peu plus tard en tentant de combattre la créature infernale. Le démon, amusé, prit alors l’apparence d’une servante et déposa le bébé devant le manoir de Mentor.

 

Mentor était un homme de grande bonté, mais aussi d’une sagesse rare. Intrigué par le destin du jeune Zargon, il usa de la magie pour en apprendre davantage sur ses origines. Cependant, le cœur de Mentor, bien plus que sa raison, décida. Il adopta l’enfant, espérant qu’il serait possible de détourner le jeune Zargon du chemin du Chaos. Il croyait qu’en lui offrant amour et éducation, il pourrait l'amener à se battre contre les ténèbres au lieu de les embrasser.

 

Mentor se trompait. Au fil des années, Zargon grandit et nourrissait un appétit insatiable pour la magie. Au début, cela n’inquiétait pas vraiment Mentor, mais lorsque Zargon se tourna vers la magie noire, Mentor se montra catégorique : il refuserait désormais de lui enseigner tant qu'il ne renoncerait pas à ses idées dangereuses. Cette nuit-là, Zargon, déterminé, pénétra dans la chambre de Mentor, ouvrit le Loretome, le livre interdit. Mais la magie qu’il contenait était trop puissante pour lui. Le contact avec le livre le blessa, lui ôtant la vue et paralysant une de ses jambes.

 

Quand Mentor entendit le bruit, il se précipita et trouva Zargon, meurtri et furieux. Ému par la douleur de l’enfant, il éprouva de la pitié, mais Zargon ne voulait aucune compassion. Il était enragé de ne pas avoir pu maîtriser la magie du Loretome. Le lendemain, il invoqua un démon pour l'emmener dans un autre lieu. Le démon le transporta dans les déserts du chaos et, là, il se lia à Zargon, unissant leur âme. Désormais, Zargon possédait une magie plus vaste que celle de Mentor, et bientôt, il devint connu dans tout le pays comme le sorcier le plus puissant de l’Ancien Monde. Il conquit des terres et se fit attribuer le titre de baron, bien qu’il n’ait jamais su si ses parents étaient de sang royal.

 

Mais Zargon ne s’arrêta pas là. Il tenta une nouvelle fois de maîtriser le Loretome. Cette fois, il se rendit chez Mentor, vola le précieux livre et, en utilisant son pouvoir, provoqua une secousse qui fit trembler la structure même du monde. Mentor, furieux, le poursuivit, et lorsqu’il retrouva Zargon, ce dernier était entouré de créatures monstrueuses, absorbées dans ses livres occultes.

 

Dans un accès de rage, Zargon lança un éclair de magie noire, mais Mentor parvint à l’éviter de justesse. Zargon tenta encore une fois d’utiliser la magie du Loretome, mais, une fois de plus, la magie du livre se retourna contre lui, le frappant violemment. Mentor saisit alors l’opportunité pour s’emparer du livre et lancer un sort de fuite. Zargon, réalisant qu’il ne pouvait toujours pas maîtriser le Loretome seul, se tourna alors vers des alliés plus puissants. Il se fit le vassal d'un Seigneur Sorcier, et bientôt, il apparut aux Orcs et aux Morts-vivants sous l’apparence de leur nouveau chef. Il unifia les tribus Orcs, les tribus des Gobelins et le monde ténébreux des Morts-vivants et attira également l’aide des Ogres et des créatures des terres gelées.

 

Avec ses armées, soutenu par les démons et les puissances de dieux sombres, Zargon commença à anéantir les cités de l'Empire. Toujours plus puissant, il jurait que, tôt ou tard, il détiendrait le pouvoir ultime du Loretome, qui restait, malgré toute sa puissance, toujours hors de sa portée.

 


Le nom "Morcar von Zargon" porte en lui une ironie subtile. "Morcar" vient de "Morcer", qui signifie "le sorcier", et "von" signifiant "lié à" ou "de" en allemand, ce qui peut se traduire par "le sorcier lié à Zargon". Un nom qui reflète non seulement son origine surnaturelle, mais aussi la sombre et tordue ironie de son destin.

 

La vidéo suivante complète l'histoire de ce personnage sinistre et puissant. Différentes versions du personnage ont été réalisées par des fans qui ont eu tendance à affaiblir sa vitalité. Mais enfin, il est né avec la puissance d'un démon ! La première carte avec ses 12 points de Corps reflètent bien sa puissance, je pense. Car s'il meurt, c'est le jeu qui est fini ! Argggggh ! 

 

Les cartes du monde de HeroQuest

Si vous souhaitez poursuivre vos investigations sur l'univers de Warhammer, plus généralement qui est proche de HeroQuest (ce dernier jeu, en fait, en découle), je vous donne ce lien :

 

https://ahqnewgen.clicforum.com/t80-Les-Cartes-du-Monde-de-Warhammer.htm

 

Bonne lecture ! 

 

Et voici une vidéo (mettez le traducteur...) pour savoir si HeroQuest se déroule dans le monde de Warhammer... En fait oui et définitivement non...

Conditions d'utilisation | Conditions de retour et formulaire de rétractation | Politique des cookies
Tout document présent sur ce site est réservé à une utilisation strictement personnelle et non commerciale. Héroquest-revival est une marque déposée.